A GAMIFICACAO EDUCACIONAL COMO RECURSO PARA INCLUSAO DE ALUNOS COM DEFICIENCIA INTELECTUAL NO ENSINO MEDIO
: tecnologia assistiva; gamificação escolar; psicologia histórico-cultural; deficiência intelectual; análise temática.
Esta pesquisa investiga a gamificação educacional como estratégia pedagógica para a inclusão de estudantes com deficiência intelectual (DI) no ensino médio. O estudo tem como objetivo geral analisar o impacto da aplicação de conteúdos curriculares gamificados sobre o desempenho acadêmico, o engajamento e a interação social de discentes em uma escola pública estadual de Ouro Preto do Oeste - RO. Este estudo foi desenvolvido mediante o programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Educação Inclusiva em Rede Nacional - PROFEI, recepcionado pela Universidade Federal de Rondônia - UNIR. A fundamentação teórica ancora-se na Psicologia Histórico-Cultural de Vygotsky (1991, 2001), especificamente nos conceitos de mediação e Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP), e na concepção de gamificação como modalidade de tecnologia assistiva (BRASIL, 2007). Metodologicamente, adotou-se uma abordagem qualitativa do tipo pesquisa interventiva, envolvendo seis estudantes com diagnóstico de deficiência intelectual. O estudo foi fundamentado em autores que discutem a inclusão e o uso da gamificação como recurso pedagógico. A coleta de dados ocorreu por meio de observação participante, validada tecnicamente por profissional da psicopedagogia, entrevistas semiestruturadas e análise de registros pedagógicos. O tratamento dos dados seguiu a Análise Temática Reflexiva de Braun e Clarke (2006), estruturada em quatro dimensões: afetiva, cognitiva, metacognitiva e social. Os resultados demonstraram um índice de participação de 100% e revelaram que a gamificação atuou como uma tecnologia assistiva cognitiva, evidenciando competências de abstração e lógica que laudos clínicos prévios dos participantes invisibilizavam. Verificou-se que a mediação entre pares nas atividades coletivas potencializou a superação de barreiras ortográficas e conceituais, permitindo aos alunos operarem em sua ZDP. As entrevistas confirmaram que os discentes possuem consciência da intencionalidade pedagógica, distinguindo o aprendizado gamificado do mero entretenimento. Como produto educacional, desenvolveu-se um portfólio digital on-line com tutorial para a criação de atividades inclusivas, validado por docentes da rede municipal de Ji-Paraná. Conclui-se que a gamificação, quando planejada com rigor técnico, qualifica as práticas inclusivas, promovendo autonomia discente e o desenvolvimento de funções psicológicas superiores.