Banca de QUALIFICAÇÃO: HÉLIO MENEZES SOARES

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : HÉLIO MENEZES SOARES
DATA : 18/08/2025
HORA: 09:00
LOCAL: UNIVERSIDADE FEDERAL DE RONDÔNIA - CAMPUS DE JI-PARANÁ (SALA VIRTUAL - GOOGLE MEET
TÍTULO:

A GAMIFICACAO EDUCACIONAL COMO RECURSO PARA INCLUSAO DE ALUNOS COM DEFICIENCIA INTELECTUAL NO ENSINO MEDIO


PALAVRAS-CHAVES:

tecnologia assistiva; gamificação escolar; mediação pedagógica; acessibilidade; aprendizagem personalizada.


PÁGINAS: 126
RESUMO:

A pesquisa aborda a gamificação educacional como estratégia para proporcionar a inclusão de estudantes com deficiência intelectual no Ensino Médio. O estudo tem como objetivo analisar a aplicação da gamificação nos conteúdos do Ensino Médio, observando seus efeitos sobre o desempenho e a interação dos estudantes com deficiência intelectual. Esta pesquisa foi desenvolvida no programa de Pós-Graduação Mestrado Profissional em Educação Inclusiva em Rede Nacional – PROFEI, onde se observa que a gamificação voltada a aprendizagem é um poderoso recurso da tecnologia assistiva que apresenta ferramentas e dispositivos que auxiliam alunos com algum tipo de necessidade educacional especial a transpor obstáculos e participar de forma ativa no processo de aprendizado. A pesquisa adotou uma abordagem qualitativa, do tipo pesquisa interventiva, com a aplicação de conteúdos gamificados voltados à aprendizagem, a coleta de dados foi realizada por meio da observação, entrevistas e registros pedagógicos da própria prática docente, com os alunos participantes e registro de campo. O estudo buscou saber se a gamificação educacional pode tornar a aprendizagem mais cativante e estimulante, possibilitando oportunidades igualitárias de aprendizagem. A utilização da abordagem da gamificação revelou ser uma tática promissora para transformar o cenário educacional, ampliando as oportunidades de aprendizagem de forma mais justa, desde que sejam consideradas as barreiras e necessidades específicas que cada aluno pode enfrentar ao longo do processo. A pesquisa busca contribuir para a qualificação das práticas pedagógicas inclusivas no Ensino Médio, demonstrando que a gamificação, como recurso de tecnologia assistiva, pode favorecer a participação ativa de estudantes com deficiência intelectual. A experiência relatada pode servir como referência para a adoção de estratégias pedagógicas acessíveis e motivadoras em diferentes contextos educacionais.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 1726796 - CLAUDEMIR DA SILVA PAULA
Interna - 1735827 - NEIDIMAR VIEIRA LOPES GONZALES
Externo à Instituição - WANDERSON ROGER AZEVEDO DIAS - IFRO
Notícia cadastrada em: 15/08/2025 10:37
SIGAA | Diretoria de Tecnologia da Informação - (69) 2182-2176 | Copyright © 2006-2026 - UNIR - SigBoss1.unir.br.SigBoss1