DA DISTRACAO AO ENGAJAMENTO: USO ORIENTADO DE APLICATIVOS E DISPOSITIVOS MOVEIS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMATICA
Aprendizagem móvel; Ensino Híbrido; Teoria da Atividade; Frações; Aplicativos; Matemática
Esta pesquisa teve como objetivo analisar a integração dos dispositivos móveis e ensino híbrido no processo de ensino e aprendizagem de matemática, sob a luz do Sistema-Seres-Humanos-Com-Mídia a fim de averiguar o uso desta ferramenta digital como artefato educacional. Para isto, este trabalho apresentou a utilização dos dispositivos móveis através do sistema de atividade denominado “intervenção pedagógica” que consistiu das seguintes ações: aplicação de avaliação social de acesso a dispositivos móveis e conexão à internet e avaliação diagnóstica de matemática, desenvolvimento de um aplicativo sob supervisão da pesquisadora, seleção de aplicativos matemáticos, reuniões online e presencial com tutores, aplicação de aula experimental em escolas públicas e avaliação dos alunos sobre a experiência com o uso de aplicativos e dispositivos móveis. A intervenção foi realizada no modelo "rotação por estações" (ensino híbrido) com controle sobre o tempo, lugar e ritmo de estudo, em duas escolas de educação básica em Ji-Paraná/RO, sendo: Escola Família Agrícola e Colégio Tiradentes da Polícia Militar VI. Metodologicamente, a pesquisa adotou abordagem qualitativa fundamentada em Minayo (2001), Pope e Mays (2005) e Bodgan e Biklen (1982); de natureza aplicada e exploratória, Gil (2010), (Gil, 2002), Selltiz, Wrightsman e Cook (1987). A base epistemológica adotada foi o Sistema Seres-Humanos-Com-Mídias (Souto, 2013), composto pela Teoria de Sistema de Atividade (Engestrom, 1999) e bases teóricas das tecnologias da inteligência de Levy (1993), reorganização do pensamento de Tikhomirov (1981), além do construto Seres-Humanos-Com-Mídias (Borba, 2001). A coleta de dados foi por meio de questionários eletrônicos, anotações durante as reuniões e observação durante a intervenção. Para a análise dos dados, definiu-se como ferramenta analítica o ciclo de desenvolvimento expansivo, inscrito como o quinto princípio da Teoria de Sistema de Atividade. Os resultados apontaram que, as mediações por artefatos digitais com ambiente controlado como o modelo de ensino híbrido foram: na primeira escola houve distração devido à dificuldade dos alunos em interagir com a interface do aplicativo (comunicação entre as telas e o usuário). Diante disto, uma nova seleção de conteúdo digital foi realizada e o processo refeito numa segunda escola após a escolha de aplicativos de gamificação. Com base nos pontos de tensões elencados no Sistema de Atividade “intervenção pedagógica” e nos mediociclos da aprendizagem expansiva (planejamento, participação dos encontros entre professora-pesquisadora e tutores, e realização da aula experimental nas escolas), pode-se afirmar que foi possível promover o engajamento dos alunos no processo de ensino aprendizagem da matemática, com o uso pedagógico dos dispositivos móveis e aplicativos matemáticos. E destaca que a escolha de conteúdos digitais por professores e responsáveis pedagógicos, requer interface amigável a fim de facilitar a interação entre o aluno e o conteúdo digital.
Esta pesquisa teve como objetivo analisar a integração dos dispositivos móveis e ensino híbrido no processo de ensino e aprendizagem de matemática, sob a luz do Sistema-Seres-Humanos-Com-Mídia a fim de averiguar o uso desta ferramenta digital como artefato educacional. Para isto, este trabalho apresentou a utilização dos dispositivos móveis através do sistema de atividade denominado “intervenção pedagógica” que consistiu das seguintes ações: aplicação de avaliação social de acesso a dispositivos móveis e conexão à internet e avaliação diagnóstica de matemática, desenvolvimento de um aplicativo sob supervisão da pesquisadora, seleção de aplicativos matemáticos, reuniões online e presencial com tutores, aplicação de aula experimental em escolas públicas e avaliação dos alunos sobre a experiência com o uso de aplicativos e dispositivos móveis. A intervenção foi realizada no modelo "rotação por estações" (ensino híbrido) com controle sobre o tempo, lugar e ritmo de estudo, em duas escolas de educação básica em Ji-Paraná/RO, sendo: Escola Família Agrícola e Colégio Tiradentes da Polícia Militar VI. Metodologicamente, a pesquisa adotou abordagem qualitativa fundamentada em Minayo (2001), Pope e Mays (2005) e Bodgan e Biklen (1982); de natureza aplicada e exploratória, Gil (2010), (Gil, 2002), Selltiz, Wrightsman e Cook (1987). A base epistemológica adotada foi o Sistema Seres-Humanos-Com-Mídias (Souto, 2013), composto pela Teoria de Sistema de Atividade (Engestrom, 1999) e bases teóricas das tecnologias da inteligência de Levy (1993), reorganização do pensamento de Tikhomirov (1981), além do construto Seres-Humanos-Com-Mídias (Borba, 2001). A coleta de dados foi por meio de questionários eletrônicos, anotações durante as reuniões e observação durante a intervenção. Para a análise dos dados, definiu-se como ferramenta analítica o ciclo de desenvolvimento expansivo, inscrito como o quinto princípio da Teoria de Sistema de Atividade. Os resultados apontaram que, as mediações por artefatos digitais com ambiente controlado como o modelo de ensino híbrido foram: na primeira escola houve distração devido à dificuldade dos alunos em interagir com a interface do aplicativo (comunicação entre as telas e o usuário). Diante disto, uma nova seleção de conteúdo digital foi realizada e o processo refeito numa segunda escola após a escolha de aplicativos de gamificação. Com base nos pontos de tensões elencados no Sistema de Atividade “intervenção pedagógica” e nos mediociclos da aprendizagem expansiva (planejamento, participação dos encontros entre professora-pesquisadora e tutores, e realização da aula experimental nas escolas), pode-se afirmar que foi possível promover o engajamento dos alunos no processo de ensino aprendizagem da matemática, com o uso pedagógico dos dispositivos móveis e aplicativos matemáticos. E destaca que a escolha de conteúdos digitais por professores e responsáveis pedagógicos, requer interface amigável a fim de facilitar a interação entre o aluno e o conteúdo digital.