Banca de DEFESA: CRISTIANE VANIN

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : CRISTIANE VANIN
DATA : 17/09/2024
HORA: 09:00
LOCAL: meet.google.com/gga-broj-nnq
TÍTULO:

GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS DA NATUREZA


PALAVRAS-CHAVES:

Construção de conhecimento. Corpo humano. Ludicidade. Metodologia ativa.


PÁGINAS: 103
RESUMO:

O uso de recursos tecnológicos tem sido amplamente recomendado pela Base Nacional Comum Curricular- BNCC, com a finalidade de desenvolver as competências e habilidades das mais diversas área de conhecimento. Diante disso, torna-se essencial o estudo e o entendimento da cultura digital em meio ao contexto escolar e que se investigue tanto a parte teórica, quanto a prática relativa ao uso desses recursos, explorando assim, as reais possiblidades e limites que eles tem a oferecer ao processo de ensino. Com esse propósito, a presente pesquisa foi dividida em dois capítulos teóricos (1 e 2), visando apresentam informações relativas aos anseios educacionais e uso das tecnologias digitais, e um capítulo (3) de atividades práticas com o propósito de avaliar um desses recursos, a gamificação. As atividades de gamificação foram propostas para alunos do 5º ano do ensino regular de uma escola da rede municipal de Rolim de Moura/RO. O intuito das atividades aplicadas foi desenvolver habilidades e competências exigidas pela BNCC na área de ciências da natureza, especificamente sobre o funcionamento do corpo humano, utilizando uma abordagem familiar e atraente para os educandos. A pesquisa contou com a participação de duas turmas, uma experimental contendo 23 alunos e outra controle contendo 20 alunos. O perfil socioeconômico dos alunos foi analisado por meio de estatística descritiva. Utilizou-se o teste de Qui-quadrado para avaliar se atributos como acesso à internet e escolaridade dos pais influenciam os resultados obtidos e o desempenho escolar dos alunos. A viabilidade da metodologia foi avaliada pela comparação dos resultados das sondagens diagnósticas 1 e 2, acompanhamento das atividades aplicadas através de um roteiro de observação focado no engajamento, participação, compreensão do conteúdo e comprometimento dos alunos e por fim, relato da experiência dos participantes. Para comparar o desempenho médio dos alunos das duas turmas nas sondagens diagnósticas 1 e 2, foi utilizado o Teste t pareado. O Teste t independente foi aplicado para comparar a evolução do conhecimento entre as turmas. Os estudos teóricos evidenciaram que a implementação dos recursos tecnológicos na escola é necessária, porém, depende das condições de infraestrutura, do planejamento e execução das atividades, da flexibilidade da carga horária do professor e da formação direcionada e eficiente. Os resultados das atividades práticas mostraram que ambas as turmas apresentavam condições socioeconômicas semelhantes. Alunos com pais de maior escolaridade tiveram melhor desempenho. A análise estatística evidenciou que a turma experimental teve avanços mais significativos na compreensão do conteúdo. A observação feita pelo professor e os relatos dos alunos participantes, indicaram que a gamificação pode contribuir positivamente em aspectos importantes para o desenvolvimento escolar, contudo o equilíbrio entre a utilização da tecnologia educacional e os materiais convencionais também demostraram ser importantes para a construção do conhecimento.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2713577 - LUDIMILLA RONQUI
Interno - 1754342 - SERGIO CANDIDO DE GOUVEIA NETO
Externa ao Programa - 3411312 - JULIANA CANDIDO MATIAS - UNIRExterno à Instituição - EMERSON DECHECHI CHAMBO - UFRB
Notícia cadastrada em: 22/08/2024 07:49
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