GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS DA NATUREZA
Gamificação. Ludicidade. Construção de conhecimento. Corpo humano.
Na concepção de estruturar uma forma de ensino na área de conhecimento de ciências da natureza partindo de algo que os educandos já tenham familiaridade e simpatia. O objetivo da presente pesquisa foi propor a utilização da metodologia ativa de aprendizagem da gamificação de hipermídias para alunos do 5º ano do ensino regular de uma escola da rede municipal de Rolim de Moura/RO. Os alunos foram instigados através da gamificação a desenvolver as habilidades e competências exigidas no currículo de ciências da natureza referente ao funcionamento do corpo humano. A pesquisa contou com a participação de duas turmas, uma experimental contendo 23 alunos e outra controle contendo 20 alunos. O perfil socioeconômico dos alunos das duas turmas foram analisados por meio de estatística descritiva, além disso foi utilizado o teste de Qui-quadrado para avaliar se atributos como acesso a internet e escolaridade parental, tem relação com os resultados obtidos e desempenho escolar dos alunos. Ao final da realização de todas as etapas do projeto, foi avaliado a viabilidade da referida metodologia de ensino por meio da comparação dos resultados obtidos entre as sondagens diagnósticas 1 e 2, além disso, como forma de acompanhamento dos resultados, também foi adotado um roteiro de observação. Para comparar o desempenho médio dos alunos de cada turma, a controle e a experimental, na sondagem diagnóstica e 1 e 2, foi utilizado o Teste t pareado, ainda foi aplicado o teste o Teste t independente para comparação da evolução do conhecimento sobre o tema entre as turmas na sondagem diagnóstica e 1 e 2. O roteiro de observação das atividades propostas que se deu durante todo processo da pesquisa, teve como foco direcionar um olhar atento a quesitos como engajamento, participação, compreensão do conteúdo e comprometimento demonstrados pelos alunos durante a execução das atividades, avaliando dessa forma, os benefícios que o método tem a oferecer ao processo de ensino em questão. Quanto aos resultados, constatou-se que as duas turmas, experimental e controle, tinham condições socioeconômicas parecidas, além disso, os alunos que tinham pais e mães com maiores níveis de escolaridade tiveram melhores desempenho. A estatística evidenciou por meio do Teste t pareado maiores avanços no desempenho por unidade amostral referente a compreensão do conteúdo na turma A experimental que na Turma B controle. O Teste t independente indicou que houve construção de conhecimento nas duas turmas, porém em maior escala na turma A experimental. Quanto à observação feita pelo professor aplicador, constatou-se que a gamificação pode contribuir em alguns aspectos importantes, necessários ao desenvolvimento escolar.