Banca de QUALIFICAÇÃO: CRISTIANE VANIN

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : CRISTIANE VANIN
DATA : 21/06/2024
HORA: 09:00
LOCAL: meet.google.com/kte-nm
TÍTULO:

GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS DA NATUREZA


PALAVRAS-CHAVES:

Gamificação. Ludicidade. Construção de conhecimento. Corpo humano.


PÁGINAS: 109
RESUMO:

Na concepção de estruturar uma forma de ensino na área de conhecimento de ciências da natureza partindo de algo que os educandos já tenham familiaridade e simpatia. O objetivo da presente pesquisa foi propor a utilização da metodologia ativa de aprendizagem da gamificação de hipermídias para alunos do 5º ano do ensino regular de uma escola da rede municipal de Rolim de Moura/RO. Os alunos foram instigados através da gamificação a desenvolver as habilidades e competências exigidas no currículo de ciências da natureza referente ao funcionamento do corpo humano. A pesquisa contou com a participação de duas turmas, uma experimental contendo 23 alunos e outra controle contendo 20 alunos. O perfil socioeconômico dos alunos das duas turmas foram analisados por meio de estatística descritiva, além disso foi utilizado o teste de Qui-quadrado para avaliar se atributos como acesso a internet e escolaridade parental, tem relação com os resultados obtidos e desempenho escolar dos alunos. Ao final da realização de todas as etapas do projeto, foi avaliado a viabilidade da referida metodologia de ensino por meio da comparação dos resultados obtidos entre as sondagens diagnósticas 1 e 2, além disso, como forma de acompanhamento dos resultados, também foi adotado um roteiro de observação. Para comparar o desempenho médio dos alunos de cada turma, a controle e a experimental, na sondagem diagnóstica e 1 e 2, foi utilizado o Teste t pareado, ainda foi aplicado o teste o Teste t independente para comparação da evolução do conhecimento sobre o tema entre as turmas na sondagem diagnóstica e 1 e 2. O roteiro de observação das atividades propostas que se deu durante todo processo da pesquisa, teve como foco direcionar um olhar atento a quesitos como engajamento, participação, compreensão do conteúdo e comprometimento demonstrados pelos alunos durante a execução das atividades, avaliando dessa forma, os benefícios que o método tem a oferecer ao processo de ensino em questão. Quanto aos resultados, constatou-se que as duas turmas, experimental e controle, tinham condições socioeconômicas parecidas, além disso, os alunos que tinham pais e mães com maiores níveis de escolaridade tiveram melhores desempenho. A estatística evidenciou por meio do Teste t pareado maiores avanços no desempenho por unidade amostral referente a compreensão do conteúdo na turma A experimental que na Turma B controle. O Teste t independente indicou que houve construção de conhecimento nas duas turmas, porém em maior escala na turma A experimental. Quanto à observação feita pelo professor aplicador, constatou-se que a gamificação pode contribuir em alguns aspectos importantes, necessários ao desenvolvimento escolar.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 1754342 - SERGIO CANDIDO DE GOUVEIA NETO
Externo à Instituição - EMERSON DECHECHI CHAMBO - UFRB
Notícia cadastrada em: 24/06/2024 11:24
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